Die gamescom 2025 in Köln war wieder genau das, was man sich als Gaming-Fan wünscht: laut, voll, überwältigend und gleichzeitig voller besonderer Momente. Zwischen neuen Games, Indie-Highlights, spannenden Developer-Insights und unzähligen Begegnungen fühlt sich eine Woche dort fast wie ein kleiner Ausnahmezustand an – positiv angemerkt natürlich. Jetzt, zurück im Alltag, merke ich erst, wie viele Eindrücke ich eigentlich mitgenommen habe. Genau deshalb nehme ich euch heute mit durch meine persönliche Woche auf der devcom und gamescom 2025, mit allem, was begeistert sowie überrascht hat und definitiv hängen geblieben ist.
Wir beginnen unsere Messe Woche seit letztem Jahr mit dem beliebten Vorab-Messe Video. Die klassische Vorbereitung führt natürlich auch die Frage auf: Worauf freust DU dich am meisten und was erwartest du von der Messe?
devcom bald gamescom dev
Mit der Ankündigung, dass die devcom ab 2026 in gamescom dev umbenannt wird, stellte sich mir die Frage, welche inhaltlichen und strukturellen Neuerungen die Entwicklermesse künftig bereithalten würde. Wie auch im Jahr davor durften wir wieder das Confex Gebäude aufsuchen und uns mit verschiedenen EntwicklerInnen über ihre Spielpläne unterhalten – und natürlich auch etwas anspielen!
In der Präsentation „Star Wars Outlaws – Creating a Cinematic Experience“ gab Cinematic Creative Director Bogdan Draghici spannende Einblicke in die Entstehung des cineastischen Looks des Spiels. Dabei wurde deutlich, wie stark sich das Team an der visuellen Sprache der originalen Star-Wars-Trilogie orientiert hat. Nicht, um sie exakt zu kopieren, sondern um das Gefühl und die Erinnerung daran in ein modernes Spielerlebnis zu übertragen. Ein besonderer Fokus lag auf der Kameraführung, Bildkomposition und dem gezielten Einsatz von Technik wie anamorphischen Linsen, Tiefenschärfe und Licht, um Szenen lebendig und filmisch wirken zu lassen. Referenzen zu Filmemachern wie George Lucas oder J.J. Abrams unterstreichen, wie wichtig es ist, dass jede Einstellung die Story und die Action unterstützt. Insgesamt wurde klar: Hinter „Star Wars Outlaws“ steckt ein bewusster, fast schon filmischer Ansatz, der weit über klassische Game-Inszenierung hinausgeht.
Jede der Präsentationen ist gut besucht und Plätze sind hin und wieder rar. Das zeigt nur, wie wichtig der Austausch zwischen EntwicklerInnen, CreatorInnen und den JournalistInnen in den Räumlichkeiten ist. In einer weiteren Präsentation drehte sich alles um die Grundlagen von Storytelling und Szenenaufbau im Game Design und dabei wurde herausgestellt, dass eine gute Szene weit mehr ist als nur ein kurzer Moment im Spiel: Sie folgt einer klaren Struktur aus Einführung, Entwicklung und Auflösung und lebt vor allem von einem entscheidenden Wendepunkt. Besonders betont wurde der Konflikt als zentrales Element; zwei gegensätzliche Interessen oder Perspektiven, die aufeinandertreffen und Spannung erzeugen. Die Kernaussage dabei: Eine Szene funktioniert dann am besten, wenn etwas auf dem Spiel steht und nicht alle gleichzeitig gewinnen können. Diese Prinzipien sind essenziell, um Spieler emotional einzubinden und Geschichten nachhaltig wirken zu lassen.
Es ist unglaublich wertvoll, Speaker aus der ganzen Welt in Köln live erleben zu können und direkte Einblicke in ihre Arbeitsweisen und Erfahrungen zu bekommen. Gerade dieser internationale Austausch bringt neue Perspektiven, inspiriert und zeigt, wie vielfältig und global die Games-Branche wirklich ist. Und auch das zeigte sich auch in der Auswahl der Indie Developer auf der devcom 2025, die ihre Spiele ausgestellt haben. Wir durften unter anderem Harun interviewen, der mir von seinem Spiel Operation Stutter berichtete. In diesem psychologischen Horror-Setting tief in einem streng geheimen Forschungsbunker aus dem Kalten Krieg nimmt die Angst in den Schatten Gestalt an. Mehr zu ihm und seinem Spiel erfahrt ihr in unserer Indie Minute.
Danach hatte die Gelegenheit, In Our Nature von Nifty Llama Games anzuspielen, ein atmosphärisches First-Person-Narrative-Game, das im Bayern der 1960er Jahre spielt. Im Mittelpunkt steht Emma, die mithilfe einer besonderen Kamera, die mögliche Zukünfte sichtbar macht, ihre eigenen Lebensentscheidungen hinterfragt und neu gestaltet. Besonders spannend ist die Mischung aus persönlicher Geschichte, Zeitreise-Elementen und einem klaren Fokus auf emotionale, erzählerische Tiefe.
Im Anschluss durfte ich „On Any Journey“ anspielen, ein charmantes Couch-Coop-Abenteuer, das stark auf Zusammenarbeit und gemeinsames Rätsellösen setzt. In einer farbenfrohen Welt begleitet man drei unterschiedliche Charaktere auf einer Reise voller skurriler Begegnungen und emotionaler Momente rund um Freundschaft und Selbstfindung. Besonders herausgestochen ist dabei, wie sehr das Spiel Teamwork fordert und gleichzeitig eine warmherzige, erzählerische Tiefe aufbaut.
Dabei stach mir besonders der Artstyle ins Auge: Das Spiel setzt auf eine vielfältige Mischung unterschiedlicher visueller Stile, die sich zu einem stimmigen Gesamtbild verbinden und das Storytelling auf eine ganz eigene, immersive Weise unterstützen.
Solche Events zeigen auch, wie wichtig sie für die Entwicklung von Games und die Menschen dahinter sind: 2024 habe ich auf der devcom Carlos von Snowleaf Studios kennengelernt und durfte ihn für die Indie Minute interviewen. Und ein Jahr später stand ich ihm wieder gegenüber, diesmal in der Indie Arena auf der gamescom. Genau solche Momente machen sichtbar, wie Projekte wachsen, sich weiterentwickeln und ihren Weg Richtung Veröffentlichung finden. Es ist einfach schön zu sehen, wie aus ersten Ideen echte, greifbare Spiele werden.
Auch ABSCONDER, vorgestellt von David Bock, den wir bereits aus dem Vorjahr kannten, blieb mir besonders im Kopf. Das schnelle Top-Down-Actionspiel setzt auf rasche Entscheidungen und eingeschränkte Sicht, während man aus den Anlagen eines totalitären Regimes flieht und jeden noch so kleinen Vorteil nutzen muss, um den Verfolgern zu entkommen. Gerade dieser Fokus auf Tempo, Orientierung und cleveres Navigieren sorgt für eine intensive, fast schon nervenaufreibende Spielerfahrung.
Gerade diese Mischung aus spannenden Präsentationen, dem Wiedersehen mit alten Bekannten und dem Kennenlernen neuer Gesichter macht die devcom so besonders. Dazu kommen die Updates zu Projekten, die man vielleicht schon ein Jahr zuvor gesehen hat, und die Chance, potenzielle Hits von morgen schon heute anzuspielen. Genau dieser Mix aus Austausch, Inspiration und ersten Hands-on-Erfahrungen macht die devcom jedes Jahr aufs Neue absolut besuchenswert. Auch im nächsten Jahr möchten wir wieder so viele Developer interviewen, wie wir können. Vielen Dank an jede*n von ihnen, dass sie sich die Zeit für uns genommen haben.
Voller Kalender, volle Hallen: Mein Blick auf die Gamescom
Fünf Tage, unzählige Termine und noch mehr Eindrücke: Von Mittwoch bis Sonntag war ich dann auf der gamescom unterwegs und habe mich durch volle Hallen, spannende Meetings und jede Menge neue Games bewegt. Zwischen Termindruck und spontanen Entdeckungen blieb dabei trotzdem genug Raum, um die besondere Atmosphäre der Messe aufzusaugen. Was mir dabei besonders im Kopf geblieben ist, erzähle ich euch hier.
Die Reise begann mit der PRAGMATA-Demo auf der gamescom, die mich in eine verlassene Forschungsstation auf dem Mond versetzt, wo ich gemeinsam mit Hugh und dem Androiden Dana herausfinden musste, was dort passiert ist. Auf den ersten Blick spielt sich das Ganze wie ein klassisches Third-Person-Action-Adventure mit Erkundung, kleinen Rätseln und Kämpfen. Wirklich spannend wird es aber durch das Kampfsystem, denn Gegner können erst dann angegriffen werden, wenn Dana sie zuvor über kleine Puzzle-Sequenzen hackt und ihre Verteidigung senkt. Anfangs wirkt das Zusammenspiel aus Action und Rätsel etwas ungewohnt, aber nach kurzer Zeit geht es erstaunlich flüssig von der Hand und macht richtig Spaß. Besonders der Bosskampf hat gezeigt, wie gut dieses System funktioniert und wie dynamisch die Kämpfe dadurch werden, sodass ich am Ende definitiv Lust auf mehr bekommen habe. Nicht nur mir ging es so, denn schon am Mittwoch bildeten sich die ersten Schlangen vor dem neuen Capcom Adventure.
Bei Pokémon Legenden Z-A hat Nintendo die Demo clever auf zwei Stationen in ihrer Halle aufgeteilt, sodass man sich zwar zweimal anstellen musste, dafür aber unterschiedliche Inhalte sehen konnte und die Besucherströme besser verteilt wurden. In der ersten Demo ging es um die Z-A Royale Battle Zone, in der man sich durch mehrere Trainerkämpfe nach oben arbeitet, während die zweite Demo mit einem Kampf gegen ein Mega-entwickeltes Pokémon fast schon wie ein Bossfight inszeniert war. Gespielt habe ich die Version für die neue Switch 2 Generation, die technisch einen sehr stabilen Eindruck gemacht hat und konstant flüssig lief. Besonders spannend ist das Kampfsystem, das sich von klassischen rundenbasierten Kämpfen löst und stattdessen eine Mischung aus Echtzeit und Menübefehlen bietet. Man bewegt seinen Trainer frei und gibt parallel Befehle, was sich anfangs ungewohnt anfühlt, aber schnell richtig gut funktioniert. Hat man sich einmal daran gewöhnt, möchte man eigentlich nicht mehr zurück, und zusammen mit dem liebevoll gestalteten Stand war das für mich definitiv eines der Messe-Highlights.
Zusätzlich hatte Nintendo auch Metroid Prime 4: Beyond, Mario Kart World und Donkey Kong Bananza mit am Start, die ebenfalls für ordentlich Andrang gesorgt haben. Ich habe mich dafür allerdings bewusst nicht angestellt, da ich Metroid bereits beim Switch-2-Hands-on in Berlin anspielen konnte. Stattdessen wollte ich die Zeit lieber anders nutzen und auch anderen die Chance geben, die Demos auszuprobieren. Gerade bei solchen großen Titeln merkt man schnell, wie lang die Wartezeiten werden können, weshalb sich diese Entscheidung für mich absolut richtig angefühlt hat. Bei so einer riesigen Messe wie der gamescom ist es völlig klar, dass bei den vielen Besucherinnen und Besuchern auch Wartezeiten entstehen. Das gehört einfach dazu und lässt sich bei der Größe und Beliebtheit vieler Titel kaum vermeiden. Umso wichtiger ist es, den eigenen Messebesuch ein bisschen zu priorisieren und sich vorher zu überlegen, was man unbedingt sehen oder anspielen möchte. Genau das macht die Planung aber auch irgendwie spannend, weil man sich bewusst für seine persönlichen Highlights entscheidet und die Zeit auf der Messe bestmöglich nutzt.
Die Demo zuThe Blood of the Dawnwalker fand dann für mich wieder in der Business Area statt und war allein durch ihr Setting in einer Kathedrale schon ein Erlebnis für sich und hat die düstere Stimmung direkt perfekt eingefangen. Besonders spannend fand ich, wie frei man sich durch die Welt bewegen kann, denn anstatt klassisch nach einem Schlüssel zu suchen, wurde einfach ein alternativer Weg über Vampirfähigkeiten genutzt. Das Spiel lebt stark von diesem Wechsel zwischen Tag und Nacht, wodurch sich nicht nur die Atmosphäre, sondern auch die Spielweise deutlich verändert. Tagsüber geht man eher überlegt vor, während man nachts deutlich direkter und kraftvoller agiert, was jede Entscheidung spürbar beeinflusst. Insgesamt wirkte das Zusammenspiel aus Erkundung, Kampf und Fähigkeiten sehr rund und macht neugierig darauf, wie viel Tiefe am Ende wirklich im Spiel steckt. Tagsüber agiert man eher strategisch und bedacht, während man nachts als Vampir deutlich aggressiver und instinktiver unterwegs ist. Dadurch fühlt sich das Spiel fast wie zwei verschiedene Erfahrungen in einer an, was für überraschend viel Freiheit sorgt. Auch das Kampfsystem wirkte sehr dynamisch, mit verschiedenen Herangehensweisen von defensiv bis offensiv und spannenden Mechaniken wie unterschiedlichen Blockarten und wieder aufhebbaren Waffen. Spätestens beim Bosskampf hat man gemerkt, wie gut alle Systeme ineinandergreifen und für intensive Kämpfe sorgen.
Auch die Business Area der gamescom hat dieses Jahr noch einmal deutlich zugelegt und wirkte insgesamt viel aufwendiger und atmosphärischer gestaltet als zuvor. Selbst ohne feste Termine konnte man bei einigen Publishern spannende Eindrücke sammeln und einfach durch die Stände schlendern. Besonders im Kopf geblieben ist mir dabei der Stand von IO Interactive, der mit einem echten Aston Martin sofort ins Auge gestochen ist. Dort gab es exklusive Einblicke in das kommende James-Bond-Spiel 007: First Light, die neugierig auf mehr gemacht haben. Insgesamt hat sich die Business Area dadurch deutlich lebendiger und zugänglicher angefühlt.
Unser letzter Termin am gamescom-Mittwoch führte uns zu KRAFTON, die in ihrem Showcase mehrere Projekte vorgestellt haben. Für uns stand dabei aber ganz klar inZOI im Fokus, vor allem wegen der Einblicke in die zukünftige Roadmap und das, was noch alles geplant ist. Besonders spannend war die Vorstellung des ersten DLCs, der die Spielwelt um eine tropische Insel erweitert und einen ganz anderen, entspannteren Vibe mit sich bringt. Statt Großstadtleben geht es hier mehr um Ruhe, Selbstversorgung und das Erkunden einer lebendigen, neuen Umgebung. Gleichzeitig wurde deutlich gemacht, dass das nur der Anfang ist und noch viele weitere Inhalte folgen sollen, stark beeinflusst durch das Feedback der Community. Ob es sich gegen den Giganten Sims auf lange Sicht beweisen kann, bleibt abzuwarten, denn solche Spiele leben einfach von verschiedenen Inhalten, die die SpielerInnen immer wieder zum Spiel zurückführen. Generell zeigte der Media Day am Ende des Messetages einen schönen Einblick in die Hintergründe des Game Developments, insbesondere mit Community Nähe.
Am Donnerstag habe ich mir zwischen meinen Terminen bewusst Zeit genommen, einfach durch die Hallen zu laufen und die Atmosphäre aufzusaugen. Auch dieses Jahr haben die Publisher wieder richtig aufgefahren, mit passenden Cosplayern, riesigen Installationen und aufwendig gestalteten Ständen, die fast schon wie kleine Erlebniswelten wirkten. Überall gab es Fotospots und kreative Deko, die sofort ins Auge gestochen sind. Besonders hängen geblieben ist mir dabei der Stand zu Borderlands 4, der mit einer riesigen, knallroten Wand und einem überdimensionalen Psycho-Charakter kaum zu übersehen war. Die Figur wirkte, als würde sie direkt aus der Wand heraus in die Menge greifen, was nicht nur perfekt zum Stil der Reihe passt, sondern auch unglaublich viele Leute angezogen hat, die genau dort stehen geblieben sind, um Fotos zu machen.
Als Nächstes ging es für mich zu Konami mit Silent Hill f und Metal Gear Solid Delta: Snake Eater als klare Highlights. Zu Metal Gear Solid Delta gab es eine etwa halbstündige Hands-on-Demo, die einen richtig guten Eindruck vom Remake vermittelt hat und am Ende sogar mit einem kleinen Snake-Shirt belohnt wurde. Besonders cool war aber auch die Inszenierung rund um Silent Hill f, die eher wie ein kleines Kinoerlebnis aufgebaut war. In einem abgedunkelten Bereich liefen verschiedene Szenen aus dem Spiel, während sich Wände bewegten und für eine unangenehme, beklemmende Atmosphäre gesorgt haben. Genau dieses Zusammenspiel aus Präsentation und Game hat dafür gesorgt, dass man sich direkt ein Stück weit in die Welt hineingezogen gefühlt hat.
Silent Hill fentführt in das Japan der 1960er Jahre, wo die abgelegene Stadt Ebisugaoka plötzlich von dichtem Nebel verschlungen wird und sich in einen albtraumhaften Ort verwandelt. Im Mittelpunkt steht Hinako, die sich durch verwinkelte Straßen kämpfen, Rätsel lösen und sich verstörenden Kreaturen stellen muss, um zu überleben. Die Geschichte lebt stark von ihrer Atmosphäre und thematisiert Zweifel, Reue und schwierige Entscheidungen, die den Verlauf prägen. Dazu passte das Kino perfekt – auch, wenn sich einige ein Anspiel-Erlebnis erhofft hatten. Hier könnt ihr einen Eindruck davon bekommen.
Einen meiner schönsten Termine hatte ich bei The Last Caretaker. Das Spiel zeichnet eine ruhige, fast melancholische Vision einer Welt, in der die Menschheit verschwunden ist und man als letzte Maschine versucht, ihr Überleben zu sichern. In einer von Wasser überfluteten Welt sammelt man Ressourcen, trifft Entscheidungen und arbeitet daran, die nächste Generation der Menschheit überhaupt erst wieder möglich zu machen. Besonders spannend fand ich, wie viel Bedeutung hinter jedem System steckt und wie bewusst das Spiel mit Themen wie Verantwortung und Sinn umgeht. Ich konnte mich lange mit den Entwicklern austauschen und sogar gemeinsam mit ihnen rätseln und spielen, was dem Ganzen eine sehr persönliche Note gegeben hat. Ein kleines Detail ist mir dabei besonders im Kopf geblieben: Alle trugen Schals wie der Hauptcharakter, mit denen im Spiel die Überlebenden eingehüllt werden, was eine unglaublich schöne und fast schon symbolische Verbindung geschaffen hat.
Ein Termin, der in keinem Jahr fehlen darf, ist natürlich der bei Nintendo. Während wir uns über die ersten Wochen der Nintendo Switch 2 Veröffentlichung unterhalten haben, fiel natürlich auch der Blick auf das bereits angekündigte Kirby Air Riders, den Nachfolger des GameCube-Klassikers, der später für die neue Switch erscheinen soll. Anfangs dachte ich ehrlich gesagt, das geht in Richtung Mario Kart, aber schon nach wenigen Minuten war klar, dass das hier ein ganz eigenes Ding ist. Man beschleunigt automatisch und konzentriert sich stattdessen auf Angriffe, Fähigkeiten und das richtige Timing, was das Rennen deutlich taktischer macht. Besonders interessant fand ich die Mischung aus Arena-Phase, in der man sich für die eigentlichen Wettbewerbe vorbereitet, und den anschließenden Minispielen, die von Kämpfen bis hin zu kleinen Rennen reichen. Wir durften mit vielen anderen JournalistInnen gemeinsam einige Runden drehen, was die Stimmung absolut lockerte und einige triumphale Momente einbrachte. Einige Mechaniken brauchen zwar etwas Eingewöhnung, gerade das Driften fühlt sich komplett anders an, aber genau das macht den Reiz aus. Insgesamt wirkte das Spiel ungewöhnlich, aber erfrischend anders. Kirby ist und bleibt ein Fan-Liebling, der auch mal ein paar Runden fahren darf statt immer nur zu hüpfen.
Gemeinsame Vorfreude auf Kirby mit Harald von Nintendo
In diesem Jahr war auch die große Pokémon GO Road Trip Tour Teil der gamescom und hatte ihren Platz hinter Halle 8, wo ein auffälliger Truck sofort die Blicke auf sich gezogen hat. Rundherum gab es viele kleine Aktionen, Geschenke und exklusive Hintergründe, die vor allem bei den Fans super ankamen. Ich durfte mir den Truck sogar von innen anschauen, was sich schon ziemlich besonders angefühlt hat. Vor Ort haben wir uns auch über lokale Events und mögliche zukünftige Aktionen in diesem Stil ausgetauscht, was sehr spannend war. Generell hat man gemerkt, wie gut das Konzept funktioniert, denn es haben sich ständig Gruppen für Raids und gemeinsame Aktivitäten gebildet, wodurch eine richtig schöne Community-Stimmung entstanden ist. Und ich durfte meinen Lieblings-Starter Bisasam sehen!
Daran merkt man auch, dass die gamescom wieder deutlich näher an die Community rückt. Es geht nicht mehr nur ums Anspielen und Anschauen, sondern viel stärker ums gemeinsame Erleben, Zocken und Entdecken. Überall sieht man kleine Gruppen, die sich spontan zusammentun, miteinander spielen oder einfach ihre Begeisterung teilen. Genau dieser Zusammenhalt macht die Messe für mich so besonders und zeigt, wie lebendig die Gaming-Community wirklich ist.
Das merkt man auch an der Indie Arena Booth, die jedes Jahr weiter wächst und inzwischen über 200 Indie-Games aus aller Welt vereint.
Mit den EntwicklerInnen direkt vor Ort zu sprechen, gibt dem Ganzen eine ganz andere, persönliche Ebene. Eigentlich hätte die Area längst eine eigene Halle verdient, auch wenn klar ist, dass so etwas organisatorisch nicht mal eben umzusetzen ist. Gerade für Medienschaffende ist es extrem spannend, ohne Umwege über PR direkt mit den kreativen Köpfen hinter den Spielen zu sprechen. Dazu kommen viele neue Entdeckungen, kleine Goodies und vor allem jede Menge Eindrücke, die im Kopf bleiben.
Ein Spiel, das mir in der Indie Arena Booth besonders im Kopf geblieben ist, war Outbound. Schon der Stand selbst hat direkt neugierig gemacht, mit dem kleinen Van-Modell und der liebevollen Präsentation, die perfekt zum entspannten Roadtrip-Vibe des Spiels gepasst hat.
In Outbound geht es darum, mit seinem eigenen Van unterwegs zu sein, die Welt zu erkunden und sich dabei Stück für Stück ein mobiles Zuhause aufzubauen. Alles wirkt sehr ruhig, cozy und entschleunigt, fast wie eine kleine Auszeit vom Messetrubel. Genau solche Spiele sind es, die man auf der Indie Arena entdeckt und die einem nochmal eine ganz andere Seite von Gaming zeigen.
Raw Fury rief und ich eilte natürlich direkt zu ihnen, denn The Séance of Blake Manor hat mich direkt mit seinem Setting abgeholt: Irland im Jahr 1897, ein mysteriöses Anwesen und eine verschwundene Person, deren Spur man als Detektiv verfolgt. Besonders spannend ist dabei, dass man nur ein begrenztes Zeitfenster hat und Entscheidungen wirklich Gewicht bekommen, weil die Ereignisse weiterlaufen. Statt Kämpfen steht hier das Beobachten, Kombinieren und Hinterfragen im Vordergrund, während im Hintergrund ständig eine leicht unheimliche Stimmung mitschwingt. Optisch fällt das Ganze durch einen markanten Comic-Stil auf, der zusammen mit der Atmosphäre dafür sorgt, dass sich das Spiel richtig eigenständig anfühlt.
Meine 15. gamescom war für mich etwas ganz Besonderes. Die Stimmung war durchweg bombastisch und hat sich einfach richtig gut angefühlt, fast wie ein großes gemeinsames Event ohne negative Vibes. Überall hat man gemerkt, wie viel Lust die Leute aufs Zocken haben, wie von Stand zu Stand geeilt wurde und wie sich Menschen jeden Alters für ihre Games begeistern konnten. Genau das macht die gamescom aus: dieses gemeinsame Erleben, diese Energie und diese Leidenschaft, die einen komplett mitzieht. Wenn sich etwas bestätigt hat, dann, dass solche Events wichtiger sind denn je. Ich gehe mit einem richtig guten Gefühl raus und freue mich jetzt schon auf alles, was die nächste gamescom mit sich bringt. Und welche Game Überraschungen uns 2026 erwarten werden. Welche Publisher kehren vielleicht zurück zu dieser riesigen Messe? Werden wir einen nächsten Messe-Hit erleben und wie groß wird die Indie Arena? Fragen über Fragen. Aber wir liefern euch sehr gern wieder die Antworten im nächsten Jahr!
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Ihr wollt wissen, welche gamescom Goodies wir 2025 mit nach Hause gebracht haben? Dann schaut euch gern mein Video dazu an:
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In diesem Jahr war auch zum ersten Mal unsere neue nerdshit Redakteurin Mona mit auf der Messe und hat einige Termine besucht. Artikel von Mona:
Vielen Dank an all unsere Medienpartner für die Einladung zu den Presse-Terminen 2024. Wir freuen uns auf ein Wiedersehen in 2025! Und vielen Dank an die KölnMesse für die Möglichkeit, über die Messen berichten zu können. Liebe Grüße auch an unsere Kollegen von NERDWUT, die uns technisch zur Seite standen und uns ihre Technik geliehen haben, um Videocontent produzieren zu können.
Beachtet bitte, dass mehre Titel noch einem Embargo unterliegen, weshalb wir darüber noch nicht sprechen dürfen und diese erst nach den Terminvorgaben vorstellen können. Die Haupt-Artikel werden wir je nach Ablauf des Embargos veröffentlichen.
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